Reactor_gravite

  • Créer scène avec une boite en guise de sol, un cylindre, une sphère ou tout autre…
  • Ouvrir le menu réactor (utilitaires icone marteau)
  • Dans le panneau réactor (à activer par un clic droit sur le menu en haut)
  • Sélectionner nos objets et cliquer sur l’icone des petits cubes en haut sur le panneau de controle de réactor afin de déclarer nos objets comme rigides)
  • Définir les masses de nos objets par le menu « propriétés » en bas du panneau de controle de réactor (icone fichier)
  • Le sol > masse 0, et le cylindre ou la sphère masse 1
  • Lancer une prévisualisation (icone de l’engrenage en bas du panneau)

Par la suite on modifiera les paramètres de friction, élasticité etc…

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Reactor_collision

  • Créer un objet escalier et une boite
  • Même opération que précédement pour les coprs rigides, escalier masse 0 (non soumis à la gravité) boite masse 1
  • Lancer la prévisualisation et nous verrons la boite dévaler les marches.

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Reactor_tissus_01Ici nous allons mettre en relation des corps rigides et des corps souples

  • Créer boite pour le sol et une sphère posée sur cette boite (en corps rigides) masse 0 et créer un plan de 10 x 10 en division segmets
  • Créer un plan que nous déclareront en corps souple masse 1
  • Sur le panneau de controle de réactor clic sur l’icone des corps rigides et déclarer les rigides (boite et sphère)
  • Sur le panneau de controle de réactor clic sur l’icone des corps souples et y déclarer le plan (tissus)
  • Lancer réactor et créer un apperçus
  • Afin d’empêcher que le corps souple ait des faces qui se traversent, il faut cocher dans le modificateur corps souple la case éviter les « self-intersections »

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Reactor_souple_rigide_01Dans le modificateur corps souple, on développe l’arborescence (+) et on sélectionne des sommets que l’on peut punaiser ou bien attacher à un corps rigide que l’on sélectionne ensuiteLes fonction « ignore collisions » ou « ne pas affecter l’objet rigide » permettent de séparer la partie souple de la structure pour une réaction plus physique par exemple une tringle qui entraine le rideau on deux rigidités différentes celle du corps rigide (tringle) et du corps souple (rideau)

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Reactor_souple_rigide_02

  • Créer un plan 10 x 10, ajouter un modificateur edit maillage, sélectionner tous les points sauf les angles (le corps souple ne s’opèrera que sur les points sélectionnée)
  • Créer un cube et une table évidée sur laquelle nous tendrons la toile (modificateur treillis)
  • Ajouter un modificateur corps souple au plan (masse 0) et punaiser les quatre points libres et un modificateur rigide au cube (masse 1)

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Reactor_souple_rigide_03

  • Créer un plan 10 x 10
  • Créer un cube ajouter un corps rigide (masse 1)
  • Ajouter au plan un corps souple (masse 0)
  • Dans le modificateur, sélectionner des points et les fixer au corps rigide
  • Voir à cocher « ignore collisions » ou « ne pas affecter l’objet rigide »
  • Si on veut animer l’objet dans subir la gravité il suffit d’activer « Uniyelding » dans les propiétés de simulation de l’objet (propriétés de l’objet dans le panneau de commande réactor)

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Reactor_tissus_02

  • Créer un plan 10 x 10
  • Ajouter au plan un corps souple (masse 0)
  • Dans le modificateur, sélectionner des points et les fixer au corps rigide
  • Ajouter du vent (réactor) et régler sa vitesse

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Reactor_tissus_03

  • Créer un plan 10 x 10
  • Ajouter au plan un modificateur et une collection corps souple (masse 0)
  • Créer un cylindre et ajouter une collection « maillage deformation »
  • Dans le modificateur corps souple du plan, sélectionner des points et les fixer au « maillage deformation »
  • C’est le même principe que le corps rigide, à la différence que l’on peu animer l’objet (cylindre), ici on réduit la longueur de la tringle afin de simuler un rideau qui coulisse

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Reactor_corde

  • Créer un cylindre et une sphère
  • Créer une spline avec de nombreux points
  • Ajouter une collection corps rigides aux cylindre et sphère
  • Ajouter un modificateur corde puis ajouter une collection corde
  • Dans le modificateur corde (Rope) selectionner les vertex à fixer au corps rigide, le cylindre et la sphère
  • Cylindre masse 0, corde masse 1, sphére masse 1

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Bien entendu on peut attacher plusieurs objets par des cordes, elastiques, câbles…

Reactor_corde_rigide

  • Créer un plan (l’eau) 10 x 10 et ajouter un modificateur bruit (echelle 30, Z 25 animer bruit, phases et fréquences)
  • Créer une boite (la canne) et enfin un cylindre (le bouchon)
  • Créer une spline (le fil) qui relie la canne au bouchon (environ 5 à 6 sommets)

Sur le bouchon ajouter une contrainte d’attachement (menu animation) afin qu’il suive les rides de l’eau

  • Menu animation > Paramètres > Liste positions > Attachement > Définir position
  • Menu animation > contrainte position > contrainte attachement et cliquer sur l’eau > définir position (dans le panneau de contrôle) puis déplacer le curseur sur l’eau et ajouter des clefs de positions) le bouchon de promène sur la surface de l’eau.
  • Collection rigides au bouchon et à la canne
  • Modificateur corde et collection corde au fil
  • Attacher les sommets au bouchon et à la canne (attach to rigid body) un par sommet

Afin de pouvoir récupérer l’animation du bouchon dans le fenêtre de simulation réactor, cocher « unyielding » dans les propriétés de réactor du bouchon pareil pour la canne

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Reactor_moteur 01

  • Créer un cylindre et un plan et ajouter les deux objets dans une collection de rigides. Sur le cylindre ajouter une masse 1 et un moteur réactor, choisir l’axe de rotation

Ajouter une solution de contraintes et envoyer l’animation

Reactor_moteur 02

  • Créer une boite (que vous modèliserez en polygone) et une hélice fixer les pivots
  • Mettre l’ensemble dans une collection de rigides
  • Ajouter une contrainte point à point (parent ventilateur, enfant hélice)
  • Ajouter un moteur et définir sa puissance et son axe
  • Ajouter une solution de contraintes et envoyer l’animation
Reactor_voiture

  • Créer une petite voiture et un terrain puis ajouter dans une collection de rigides.
  • Ajouter le modèle simple de voiture de réactor, déterminer le chassis et les roues
  • Déterminer la puissance du moteur et l’axe de direction.

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Reactor_corde_poulieUn tutorial dans lequel il manque certaines infos de masseLa bobine masse 1, les poignées masse 0, la corde masse 1