Deplacement

  • Créer un objet boite
  • Activer l’onglet « clefs auto » (barre du bas)
  • Aller se placer dans la frame (piste temps) de son choix
  • Déplacer l’objet, modifier son echelle, sa rotation
  • Attention, toutes les manipulation de toutes sortes (Matériaux, modelage, éclairage etc…) sont prises en compte et seront animées
  • clique sur lecture
Pivot

  • Créer un objet boite
  • Activer l’onglet « clefs auto »
  • Dupliquer cet objet, déplacer son pivot pour modifier l’axe de rotation
  • Lier (enfant) objet02 vers objet01 (parent)
  • Déplacer l’objet, modifier sa rotation
  • Attention, toutes les manipulation de toutes sortes (Matériaux, modelage, éclairage etc…) sont prises en compte et seront animées.
Pivot_lien

  • Créer un objet boite
  • Modelage polygonal
  • Attacher l’hélice à l’avion (lien enfant > parent)
  • Dessiner une courbe avec une spline
  • Onglet Trajectoire, importer « convertir depuis »
Mouvement_camera

  • Créer des objets boites
  • Crèer une camera
  • Onglet assistant > crèer factice (dummy)
  • Attacher source et cible de la caméra au factice
  • Cette manipulation simplifie la création de mouvement et permet de jouer sur les modifications d’ouvertures de focales
La caméra

On peut régler, la source (focale, ouverture, profondeur de champ), la cible (là où on regarde) la portée (distance ou la caméra est active)

On ajoute des effets de « brouillard avec un champ d’action qui sera configuré par la caméra (là ou commence et où fini le brouillard)

La caméra

On peut régler, la source (focale, ouverture, profondeur de champ), la cible (là où on regarde) la portée (distance ou la caméra est active)

On ajoute des effets de « brouillard avec un champ d’action qui sera configuré par la caméra (là ou commence et où fini le brouillard)

La cinématique inverse

On peut animer un objet de plusieurs manières :

La cinématique « avant » consiste à déplacer d’abord l’objet parent (bras) pour pouvoir déplacer l’objet enfant (main) grace à une arborescence de liens entre objets (main > avant-bras > bras > corps).

La cinématique inverse utilise un autre système de liens (le skelette ou bones) que l’on place dans l’objet à animer) dans le cas de la cinématique inverse il suffit de déplacer la main pour que l’avant-bras et le bras suivent.

Biped