Textures simples

Appliquer une texture (mapping) à un objet signifie le recouvrir avec une image, comme si l’on projetait une diapositive sur un objet, à la différence que cette image peut se projeter de manière plane, mais aussi sphérique, cubique, cylindrique…

Il faut appliquer une opération de texturage (coordonnées mapping) afin que l’objet présente le meilleur texturage possible.

  • Sélectionner l’objet > éditeur de texture > onglet texture > explorateur de matériaux > sélectionner au choix > appliquer à objet sélectionné (l’icône cube à damier permet de visualiser sa texture sans faire de rendu

On peut manipuler les texture

  • répétition
  • inclinaison
  • étirement
  • floutage
  • couleurs
  • illumination
  • transparance
  • etc…

Si la texture présente des abbérations

- Sélectionner l’objet > modifier > texture UVW > puis choisir le type de plaquage de texture (cube, cylindre, sphère…)

On applique une texture soit en faisant un drag and drop de la texture sur l’objet désiré soit en cliquant sur l’icone d’application (sphère avec une flèche vers un cube) sur l’objet sélectionné

L’utilitaire (petit marteau) navigateur d’archives permet de faire un drag and drop d’une vignette directement sur l’objet de notre choix

Les 3 états de la matière face à la lumière

Opacité

La lumière pénètre la matière dont les particules réagissent aux rayons lumineux, ici tous les rayons du spectre lumineux sont absorbés et les particules qui renvoient la couleur sont celles de matière bleue

Translucidité

La lumière pénètre et traverse partièlement l’objet, il est à la fois opaque et transparent

Transparence

La lumière pénètre la matière sans rencontrer de particule qui la reflète

Les textures « lancer de rayons » permettent d’obtenir les effets de réflection, de transparence ou de transucidité

Réflexion

La réflexion

La lumière recontre l’objet et rebondit complètement sur celui-ci, elle est ne le pénètre pas

  • Créer > primitives standard > boite qui sera le sol (activer generer coord. map)
  • Texture du sol > éditeur de matériaux > onglet couleur diffuse > explorateur matériaux > cocher damier > recouvrement 10 10
  • Créer > primitives standard > sphère (activer generer coord. map)
  • Texture de la sphère > éditeur de matériaux > onglet textures > reflexion > cocher réflexion / refraction- activer réflexion / refraction
  • Editeur de matériaux > cliquer sur onglet standard > lancer de rayons > paramètrer le niveau de reflexion ainsi que le lustre et le spéculaire en cliquant sur les cases de niveaux de gris (ou en paramétrant directement en %)

 

Réflexion et opacité

La modélisation va de paire avec un bon texturage et surtout des éclairages bien pensés

Modelage polygonal d’une tasse avec les opérations de biseau, et d’extrusion le long d’une spline ou de pont entre des polygones (ne pas oublier le lissage nurms)

Une texture de faïence avec de la brillance et de la réflexion

Une texture de vapeur opaque et transparente

  • Texture de faïence > editeur de matériaux > onglet diffuse > choisir une couleur dominante (blanc oeuf par exemple) monter le niveau de brillance (lustre et spéculaire)
  • Onglet textures > reflexion > cocher réflexion / réfraction – activer réflexion / réfraction
  • Editeur de matériaux > cliquer sur onglet standard > lancer de rayon > paramètrer le niveau de couleur diffuse et de reflexion

Texture de vapeur

Différentes manières de faire de la texture nuage

  • Onglet textures > opacité > une couche alpha d’un nuage blanc sur fond noir (blanc = opaque, noir = transparent)
  • Editeur de matériaux > onglet standard > fusion

Cette texture est un mélangeur de textures un peut comme si on superposait deux images l’une sur l’autre à l’aide d’un projecteur diapos

  • matériau 1 = onglet diffuse > blanc, onglet opacité > masque > texture = fumée, masque = dégradé radial
  • matériau 2 = blanc
  • matériau 3 = soit la forme dessinée de la fumée en blanc sur fond noir ou utiliser couleur sommet canal 1

Boite > modifier > peinture sommet > canal 1 > remplir de noir et peindre en blanc utiliser les pinceaux, gommes et pots de peinture

Texture en couche alpha

On peut dans photoshop peindre une fumée sur fond noir et se servir de ce bitmap en couche alpha (ou le noir est transparent et le blanc opaque)

Texture > onglet diffuse (bitmap fumée)

  • Texture > onglet opacité (bitmap fumée)
Mer

Ici il y a de la réflexion (celle du soleil) du relief (les vagues) et de la transparence (transparence et profondeur de l’eau)

Créer une boite (mer)

  • Texture vagues > onglet diffuse > bruit ou vagues (recouvrement 10 10) couleurs bleu foncé, vert foncé
  • Texture vagues > onglet relief > bruit ou vagues (recouvrement 10 10) couleurs blanc et noir (copier d’un onglet à l’autre en faisant un drag and drop)
  • Texture reflet > réflexion > miroir plan > cocher la case utiliser relief (s’il y a une texture en relief) et cocher obligatoirement « appliquer aux faces avec ID »

ou

  • Texture > réflexion > réflexion / réfraction (fonctionnera pour reflechir la texture environnement)
  • Texture > réflexion > lancer de rayons

 

Mer et iceberg

Même exercice que le précédent avec une texture de déplacement pour sculpter l’iceberg, et une texture translucide pour l’effet de glace translucide

Une texture en déplacement va estamper, retracer un volume. À partir d’un polygone on peut appliquer un mapping (déplacement) qui crée un relief un peut comme une emprunte dans de l’argile

  • Texture > onglet texture > déplacement

Déplacement

  • Texture > onglet déplacement > bruit (ou toute autre texture fera son effet) cet effet fonctionne avec la combinaison de la texture appliquée et de l’activation de l’opération de déplacement / subdivision dans les onglets de « édition polygone »

Dès lors qu’on transforme un bojet en polygone, la fonction déplacement est opétationnelle

La texture de la glace

  • Texture > onglet standard > lancer de rayon > paramètre étendu > translucidité > choisir des teinte bleutés et une dominante blanche
  • Texture > transparence > régler en dessous de 100
  • Réfraction (la matière transparente va transformer la trajectoire des rayons lumineux, ansi au travers de l’eau en mouvement, le fond et le motif d’une piscine est déformé par des rides et une perception écrasée de la profondeur)
Texture_ombrage

  • Créer une sphere
  • Texture > appliquer le même bitmap à différentes couches textures
  • Modifier les valeurs (à la façon de l’opacité dans photoshop)
  • Modifier les « Paramètres de base ombrage » Anisotrope, Blinn, Phong, Strauss etc…
  • Ne pas hésiter de jouer avec les curseurs !!!

Les résultats sont très différents avec le même bitmap de base selon l’onglet de texture choisi (diffuse, spéculaire, lustre, réflection, relief, déplacement…)

Texture_verre 01

  • Créer une sphere
  • Texture en mode Phong ou métalique > Onglet standard (Lancer de rayons)
  • Transparence, réfraction et réflexion à paramètrer noir = opaque, blanc = transparent
  • Créer une lumière directe (Spot) une lumière ambiante (Omni directionnelle )
  • Ajouter un dôme de lumière, paramètre de rendu avancé = Traceur de lumière.
Texture_verre 02

  • Créer un verre, soit en modelage polygonal, soit en révolution autour d’un axe à partir d’un gabarit (tracé ligne sens anti-horaire)
  • Texture en mode Phong ou métalique > Onglet standard (Lancer de rayons)
  • Transparence, réfraction et réflexion à paramètrer noir = opaque, blanc = transparent
  • Créer une lumière directe (Spot) une lumière ambiante (Omni directionnelle )
  • Ajouter un dôme de lumière, paramètre de rendu avancé = Traceur de lumière.
Texture_verre 03

  • Créer une ligne (dans le sens anti-horaire / trigonométrique inverse) gabarit du verre
  • Modifier > Révolution
  • Texture > onglet standard > écrasement éclairage avancé et en sous texture lancer de rayon
  • Transparence, réfraction et réflexion à paramètrer noir = opaque, blanc = transparent
  • Texture lancer de rayon : Ne rien toucher aux paramètres sauf
  • transparence = blanc (100)
  • réfraction entre 1 et 1,5
  • Réflection = gris (10 à 50) ou sous texture « atténuation » type « Fresnel »
  • Spot > lancer de rayon avancé > ombre actif
  • Une omni en blanc / bleu atténuée

En plus on peut :

  • Ajouter un dôme de lumière (dans créer lumières)
  • Lancer le rendu en éclairage avancé > traceur de lumières
  • (attention au temps de calcul)
Vitrail transparent

Plaquer la texture bitmap (vitrail) faite dans photoshop sur un objet plat

  • Texture 2 faces dans l’éditeur de texture
  • Activer la transparence à 50 de la texture
  • Créer un spot en « lancer de rayon, lancer de rayon avancé ou en ombre douce »
  • Onglet optimisation du spot cocher ombre transparente « actives »
  • Dans paramètre étendu (de la texture) copier le bitmap (vitrail) dans l’onglet couleur filtre.
Mélangeur de texture

Créer un objet pot et lui appliquer la texture « Fusion »

Cette texture présente 3 onglets matériau 1, matériau 2 et masque

Ici la texture est du verre mélangé à de la texture mat.

Matériau 1 > Texture verre en premier

Onglet Matériau 1 > importer lancer de rayon »

  • Paramètres bases > transparence 100 > relief bruit
  • Paramètres étendus > brouillard couleur au choix

Matériau 2 > Texture mat en deuxième

Masque > il faut nécéssairement une couche (alpha) le noir sera transparent et le blanc opaque, n’importe quelle image avec des formes blanches sur fond noir. Le masque sert à révéler le matériau 2 sur le matériau 1

On peut aussi créer une texture « couleur sommet » et ajouter dans le modificateur de l’objet « peinture sommet » (dans un même canal texture, 1 par exemple), avec cette texture « couleur sommet », on va peindre les zones de texture blanc opaque, noir transparent. Si la texture se trouve altérée il faudra se rendre dans les onglets diffusion des textures et dans le menu déroulant activer « texture > « planaire objet XYZ » ou « planaire univers XYZ »

Multi_textures

  • On peut appliquer une texture fixe (bitmap) ou animée (video) sur des faces sélectionnées. (polygones, faces )
Développpement de textures

  • Créer > forme > cercle > clic droit > edit spline
  • Modifier > ouvrir cercle (+) > sommet > déplacer
  • Modificateur > révolution > déplacer l’axe
  • Modificateur > edit maillage > clic sur polygone puis
  • Sélectionner face extérieure > ID 1
  • Sélectionner face intérieure > ID 2
  • Sélectionner face dessus > ID 3 et dessous > ID 4
  • Modificateur > Développer UVW > editer

Placer les ID (menu déroulant bas) sur les mapping que vous choisissez (menu déroulant haut)

La texture de l’anneau

Editeur texture

Importer texture fusion nommer « anneau »

Matériau 1 nommer « écriture » > onglet auto-illumination > atténuation > type Fresnel > onglet réflection > bitmap ciel

Matériau 2 nommer « or » > onglet aspect métalique > atténuation > type Fresnel

Masque nommer « écriture » > onglet standard > mélange > onglet 1 > écriture.jpg (l’écriture réalisée dans photoshop)

L’onglet > quantité de mélange sert a afficher ou cacher l’image écriture.jpg

Matiere_spot

  • On peut mettre une texture à une lumière (bitmap ou vidéo)
Déplacement

  • Créer une surface map 800 x 800 (division 50×50)
  • Créer dans photoshop une image (800×800) d’une vue de dessus d’un terrain
  • Passez cette même image en mode noir et blanc
  • La première image servira de texture à notre surface
  • La deuxième image servira à creuser (déplacement) la surface (comme un tampon sur de l’argile)
  • Pour la texture eau il faut dessiner le sillon en blanc sur noir
  • Application de la couche alpha sur la texture eau
Déplacement en texture

  • Créer une surface map (plan)
  • Transformer en polygone éditable
  • Prendre des points en sélection adoucie puis éléver des courbes (collines)
  • Ou peindre les volumes avec l’outil déformation peinture du polygone éditable
  • Appliquer une texture herbe sur la totalité du plan
  • Sélectionner plusieurs polygones (fonction agrandir la sélection)
  • Appliquer une texture pierre dans l’onglet diffusion en déplacement (roches) dans le premier champ de texture plane (herbe)

Créer de l’herbe et la disposer

D’abord il faut créer nos collines

  • Créer > primitives standard > plan 10 10 > clic droit > transformer polygone > déformation peinture pour peindre nos collines dans le dernier onglet d’edit polygone nommer « collines »
  • Dans photoshop, récupérer la vue de dessus de notre scène (capture écran)
  • Sur un nouveau calque, délimiter les zones où mettre l’herbe (noir sur blanc)
  • Après avoir créé les collines créer une texture de terrain pierre, verdure, bruit et relief
  • Modification > sélection volume > sur notre surface

Cocher

  • Face
  • Remplacer
  • Caractéristique surface cocher texture (bitmap)

Dans les paramètres importer la texture (notre bitmap noir et blanc fait dans photoshop, en jpg)

  • Créer un volume herbe (tube 3 arrêtes, 3 côtés qui sera les brins d’herbe)
  • Créer un bitmap herbe (50 x 100) dessiner de l’herbe (blanc sur noir)
  • Mapper la texture herbe (en opaque = alpha) sur un objet de type cylindre X 3 côtés
  • Sélectionner le cylindre (herbe) et menu > créer > composé > dispersion

NOUS AVONS DONC LE SOL AVEC SON « SELECT VOLUME » ET LE CYLINDRE (HERBE) OBJET DISPERSION

Choisir opérande distribution sol

Cocher

  • Double (pour multiplier l’herbe 100 par exemple)
  • perpendiculaire ou pas au sol ou à la scène absolue
  • Face sélectionnée pour suivre notre zone bitmap
  • Zone, pair, faces aléatoire… selon votre choix

Jouer avec les paramètres de la dispersion

Si on remplace la texture bitmap de « selection volume » de notre sol par « couleur sommet » et que l’on ajoute dans le menu des modifications « peinture sommet » entre « selection volume » et « polygone éditable » on peut peindre de l’herbe avec notre pinceau

Il se peut que la texture de notre sol se trouve altérée, pour corriger celle-ci il suffira de :

  • Editeur texture > onglet diffusion > coordonnées > modifier « canal explicite » vers « planaire de l’objet XYZ »

PS : on peut aussi peindre des textures en déplacements (pour créer des rochers) avec l’outil peinture sommet (voir l’exercice du mélangeur de texture et choisir des textures sol et roches, dans ce cas si l’on additionne plusieurs « peindre sommet » il faudra nommer les canaux en 1, puis 2 et 3 etc pour les différencier)

 

Créer de l’herbe réaliste

Le tutorial provient de : http://www.3dcafe.com

  • Créer 3 brins d’herbe avec les lignes > transfomer en poly (nommer herbe01, herbe02, herbe03)
  • Créer 3 textures (nommer herbe01, herbe02, herbe03) différente verts
  • Créer un sol (boite 200 x 200 x 0) diviser en X = 10, Y = 10, Z =0
  • Ajouter un modificateur « selection volume » cocher faces et importer texture zone herbe

Plus d’infos

Sélectionner l’objet herbe 01

  • Créer > objet composé > distribution » appuyez sur « pick distribution object » et sélectionnez le sol

Réglez ces paramètres pour distribution

  • Objet distibution choisir sol
  • Doubles selon votre choix
  • Echelle base selon votre choix
  • Décochez « perpendiculaire »
  • Distribution > zone > cocher face
  • Rotation selon votre choix
  • Echelle selon votre choix
  • Option affichage > proxy > 10
  • unicité = 1
  • Charger > enregistrer mommer « herbe » puis enregistrer

Sélectionner l’objet herbe02

  • Créer > objet composé > distribution » appuyez sur « pick distribution object » et sélectionnez le sol
  • Charger > enregistrer mommer > charger « herbe » > unicité = 2 puis enregistrer

Sélectionner l’objet herbe03

  • Créer > objet composé > distribution » appuyez sur « pick distribution object » et sélectionnez le sol
  • Charger > enregistrer mommer > charger « herbe » > unicité = 3 puis enregistrer

Bien sur on peut mélanger l’herbe et des fleurs par exemple

Si on remplace le bitmap de « selection volume » de notre sol par « couleur sommet » et que l’on ajoute dans le menu des modifications « peinture sommet » entre « selection volume » et « polygone éditable » on peut peindre de l’herbe avec notre pinceau